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国外顶级电影特效公司--制作流程

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发表于 2012-4-8 09:37:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
背景:  f2 q0 C: N: \3 K- f  G  b
Animal Logic是一家澳大利亚的VFX公司。在业内可能是无人不知的公司。
9 E& x' r; T8 N7 V: @8 h0 F0 b, J: Q制作团队大概有500人。普通观众可能不了解这家公司,但应该都听说过它的作品。
$ Q; c6 ~* A& F: ~% g国内观众可能熟悉的作品张艺谋的《英雄》和《十面埋伏》。
1 }2 ~8 i1 w% Q, m2 l. b  e动画片《快乐的大脚》。
. ^& V# n$ u5 A! C& o, mZack的《斯巴达三百勇士》之后,animal logic就快成了Zack的御用团队了。
- G+ U& h; ]* A《守卫者传奇》和《美少女特工队》都是交给 animal logic 制作的。
4 f; [4 p6 b# H+ L. l# H* Q% U  n' c; E/ X; N; p
5 l' c4 l) r( b- A
+ d/ d. T  j( w( n+ U2 \
规模:1 E+ r0 P, `) P( E: t
守卫者传奇的投资规模是8千万美元。4 o7 C& e7 j; x3 R: z
制作周期是3年,从另一个角度说。) Y+ E! r- B3 L) C
它的技术骨架是07致08年水平的,或者叫前avatar水平。
& ~/ e- C6 ?7 i3 E制作人员一共是300人左右,其中的技术研发人员大概有40人。9 s% |1 }% x2 |3 r" P2 b* R
这40人中有10个左右是属于系统支持,主要是数据库和服务器。
5 y5 E* R0 d2 d* ~9 q$ d剩下30人才是真正的图形方面。; C9 S) [  }" [$ U5 }% C4 b) T, G
理解制作技术也就是理解这30个人的工作。
% `' R3 ~# t. k3 u+ I
9 v$ H% `# G7 r8 L: L; o, ?+ W一:什么叫研发?
/ v- l( G1 S' ?5 P6 j& @) _9 I在一个VFX制作团队中,按技术水平可以大致分成4个水平。8 F( d  T" o& o+ N- g$ x
1 艺术家
$ M0 e% }$ s6 h3 j6 d  t% W这类人不了解技术,但是艺术功底非常好。
3 @2 m7 M* K" [( y水平最高的作概念设计。! {0 M- e* T% y# c" ], X
VFX公司中的多数人艺术家是达不到这个水平的,主要工作是合成调色,健模,材质,关键帧动画。5 x2 q, p9 r- M! I
有一定经验后作质量管理。( n  a6 Y# J0 x1 t# ]# y& ~1 [
% f% |  S2 f+ S$ ~* t) Q
2 技术艺术家
( Z( Z- H7 ~2 ]这类人是通常我们国内所说的“软件高手”。
5 o  O; e3 _- a. V; ~( q9 K技术艺术家的主要工作不是做作品,而是设计工作流。
3 w* r- G. @' V0 S# ]' r以建模为例,技术艺术家会作出一个样板模型,然后制作一份文档,说明制作的步骤和方法。. c- N, |3 M9 f, k) X
初级的美工照着一步一步的做,不要求技术有创新,弄好看了就行。
2 x1 H. Z4 v0 t6 f, r; Q# N: v# }1 D( O; }" \9 f) B5 E  h6 x
3 技术指导4 \* Z. |, A3 P
技术指导的主要工作就是沟通艺术家跟研发团队。
4 ~9 ]! ~3 s/ j6 G技术指导要求能将艺术上的问题转化成技术语言,也可以将技术功能翻译成艺术功能讲给美工听。
. ^& S4 z! @  B2 J$ h! j许多技术指导都是研发出身,有一定的开发能力。7 n! L- |4 P  I  c
流水线和美工用到的小工具UI之类的东西能通常也不会动用研发团队。
+ S# t! T' h1 g; v- @/ J( b) S2 `8 z( |! ]0 y% G% {
4 研发团队
- l2 v; R4 @3 R开发引擎级别的工具。
) Z. ^" ?) f5 s1 V4 q5 o( U如流体仿真,渲染器。
+ \/ g1 w- N2 X3 c7 {; L7 e通常是没有任何艺术方面的背景。
: Y/ Y- L9 {. @8 M( _( h8 ?) R只关心数据跟算法。
3 `$ f8 P$ T5 o3 K$ o今天许多商业软件如Photoshop,Marry虽初都是由VFX公司的研发团队开发。
4 L* D/ E. s; ]+ R8 N% p顶级的研发人员大概在什么水平呢?
+ w! p/ ]+ A$ F( t4 {如果学过编程的可能会用过visual studio或是知道VC编译器,或是知道有本书叫<C++ primer>。
0 X" \6 B  R1 z' G; M' u那本书的作者从微软走后就在做disney做研发领导。0 {* B8 O4 a4 G6 k+ u
当然多数的研发人员不在这个水平上。
& V7 l: J) @2 K2 W# A. {/ h( b但有Siggraph的论文,或是可以自己写个Renderman,设计一个编程语言,或是写个流体仿真器应该不是问题的。
" y! E# ?) U; {% }, N( k0 A* I- h2 u$ ?' H8 ^) n/ z- d/ t2 \
那么这30几个人究意能写多少程序呢?, b9 ]. w( k0 [1 V( H4 g
这三十几个人实际上分布在流水线各个岗位上,在一个位置上可能只有3到4个人。! E, G: J% r) m; s- t
像群体动画这种东西,通常一个人就搞定了。  d4 ~3 e! i' a% U8 ], e) n# t
一个项目下来,写六七十个是不奇怪。
+ c) _' F( A& H) y# ~3 X) B# ^更大一点的Studio中,如Dreamworks中,变形器就可能有个六七十种。
6 r2 ]4 B7 M- }/ E; c6 F老牌的studio中大大小小工具有个六七百。
4 U6 Q; O' |: ?: [
: }+ \( A! V/ W1 v也许有的读者感兴趣这么多软件为什么不卖。  _& _& a' ^4 N+ H3 [% w4 P" k- G+ i
我的观点是保护技术可能还不是主要原因,主要原因是没市场。
, x1 P2 t/ H  u* ]5 U4 }: f1 O这些工具都是一个星期内黑出来的,大多数的顾客买了也不会用,会用的都能自己写。- P4 [8 {1 l8 F1 c- P, U
! B# H% y& ], G$ A0 I2 ^
! `0 Z  ~- p% U* b' J
二 工具流水线
6 B! f5 I$ I7 D1 F9 S8 v& A3 V2007年Zack 交项目之后,animal logic公司作的第一件事就是公司的操作系统换linux.
, ?, U+ ~0 `* A; G) s" U( P对于像《守卫者传奇》这种规模的动画电影,自动化程度要求非常高。软件研发工作是巨大。+ `. `' s0 a. |  }1 w( ]
原因在于linux上有一堆的脚本工具,高水平的开发人员的开发效率非常高。/ v+ l+ U, G8 ]3 B' m9 W5 U  A
第二个原因是animal logic公司内部工具很杂。. ^3 E" ]% n! Z- C/ ?$ n0 W
layout跟previz用的是maya,* L  |1 ~! p: L  H5 E
animator用的是XSI。" K( @- K( b$ S7 r: n+ v
渲染是Renderman。' i$ f7 i6 l" z+ U/ T" L
它还用自己的一套物理羽毛仿真工具。
8 m# b5 Q( L6 i1 r& M9 g! Y集群工具及镜头工具。
4 }& l+ Y# P; D7 S! A* Z0 F8 y3D合成工具。$ r$ V) D( v- R  X/ P7 D
2 {+ N. o4 a& E9 F# r. K8 |# T0 x
所以整个项目并不是在一个软件平台如maya之下完成的,而是以数据库为中心。% S$ l& t7 D2 H# \. y! ]9 l9 l
所有的工具都把数据输出到数据库,然后由一大堆的脚本来控制数据的流动。! j) m3 ~  b) f3 X* `/ c& l. f% B

& l  E5 y( P6 M8 G. U' @基本上layout跟previs程跟建模和动画流程并行。
. @2 @8 Z0 g7 L! J2 h8 I; T两者的数据都交给SFXl团队。! m5 r5 |( T+ D% u
SFX加上集群动画跟物理仿真之后又放到数据库中。: m7 V# e9 v0 Y7 B+ O. [
由脚本从数据库中抽取数据然后推给renderman渲染。' E8 f8 Y; W8 z8 Z
渲染的结果再放到合成流水线上。6 h% U$ y, N# W+ C$ x! P
当然这只是一个基本的结构,中间有许多的数据是要回流的。/ W1 ^4 O3 M  K9 J  R
3 e% l8 g& ~0 F4 u# c2 P( B
研发团队开发的工具有许多,有四个比较有效。& h3 q2 b7 T% q. a$ K

0 ]3 I6 ?+ Z2 J* m+ c1 镜头Remix。
& W* n- G+ c2 r( V8 |: G- w8 ]3 e9 a. V导演Zack非常喜欢快镜头跟慢镜头。+ g- V; ]4 e4 s. `7 Y+ y
对动画师来说有一个难题。
' y% K* k6 y1 ?0 G( ?如果要是按镜头速度来设计关键帧。! K9 i) I; \. y# t
通常在物理上不真实。0 ^# T: T, W  C; L4 I; {
如果按常速设计关键帧,问题是在快进快慢的情况下键位不合理。6 E; r9 j7 ]: k4 k2 K4 O; S

+ p/ d) c# l/ M) ~% Canimal logic有一个自己的镜头mix系统。5 u) a* C4 m( t7 q/ U3 d- Z0 y
所有的动画数据者可以在自然时间跟镜头时间中自然转换。- n; T( x! q6 k+ g4 F
实时动画,镜头回放,渲染时脚本会自动抽取动画数据。
4 ?  Q/ W& ^: z- v; {7 }$ Z8 `  y0 x2 k* ?
技术原理很简单,但是集成的很彻底。
3 V, I- y: n% V9 E《美少女特工队》也用了。. Y1 A' k& j7 n; y0 I& l) M; \6 b) {

  [5 e" R# X- r. e; ^; ~+ s7 ~2 羽毛% @3 D4 M6 `3 S9 s/ x
对于主角身上的羽毛,只能说没有捷径。) E) a- W/ L2 s. [
羽毛不是建模时制作的,是在渲染时生成的。
, k0 J6 i; T! x& Z2 \" C8 P是作为renderman插件实现的。
: _9 _7 {! K& a究竟有多少呢。; t' u! D6 l0 r- S7 @/ d; |* d
可以这样说,鸟身上有多少根,就生成了多少根。; A& C% }8 \7 f4 U2 D9 H5 i8 {
所有细羽都生成了。- \" a" p% P  e9 r
有多少多边形呢?+ ~, c7 t, g- w3 r: s8 P$ t
VFX里的标准是多边形的面积比屏幕上像素的面积还小。
- p4 P# c1 y( O- D/ m7 O9 K* D- [. j
动画师只调节翅膀的骨架动画。
$ C" z) `2 R2 d% x羽毛的动画不是手工作的,全部是物理仿真实现的。  _1 x$ G. |1 N8 |. G
全部羽毛的碰撞和动画都是计算机算的。
, J0 @( y, n( R* N% r  W$ |Cuda和并行优化被使用了。7 h9 I/ ?, O3 H+ B3 O! I
8 G! }  D# p. ^9 C$ ?" a( Y4 k
研发人员只是有能力,真正牛逼的是计算机!. D0 ~  h- N/ a7 |1 _" \
9 X: ^! W) D$ Z) D' p( O, i
1 G: i* H- `9 P6 {$ z( A3 p0 r
3 集群/ s( l$ K3 q% C* I+ l! |$ V$ c
最为人熟知的可能是《指环王》的Weta制作公司的massive,是一个模糊控制的行为引擎。9 m. U* n4 a5 t' k+ p, e
校友认为设计的最好的软件可能是MPC工作室私有的alice引擎。" T6 {$ s# v0 t+ b+ n

: J: j7 L0 z/ |8 |) H实际上几乎所有的公司都有自己的集群工具。
$ H, I% U( k# U; a( I% q而且更有意思的是几乎每一个项目都重写一次。/ r! c( @* b! s1 a, s- u% v
原因不在于集群技术有多复杂,而次每一部电影中集群动画的要求都不一样。
; T6 B& E5 H+ C. s; D8 `不同鸟飞的方法不一样,镜头也不一样。
" t* c6 [8 o; o0 ?3 V# h% A所以与其调来调去的把鸟的参数改成蝙蝠,不如就重写一个。  |' L$ |2 e( i8 C
1 E" R4 p  K8 F- o3 j

: _$ F+ G2 }8 B6 N8 v4 3D合成. h# i5 I; e& Y/ i% R, [2 h6 L
avatar之后,合成软件几乎被重写了。3 D5 e5 @3 Z. s+ q" E
Nuke的工程师介绍新版本的Nuke都不知道是不是合成软件了。
5 q$ S9 v2 s# z  y" d# C新版本的Nuke集成了大量的基于图像的建模功能。
6 L3 s  \1 l# Z6 |给两张照片,Nuke不是对两张照片进行合成。
- _9 q% x" p: @+ G% S而是通过计算机视觉匹配两张照片中的像素的对应关系,通过位置偏差计算出每一个像素离焦平面的深度。
8 V0 R2 I& ^( x$ Q中间结果并不是图像,而是三维的点云。3 n  N; c/ [+ n
再将点云上进行再分拆到两个视角。9 L1 O' x+ E, ^2 _0 h3 _$ @8 i' Y

/ Y0 y- u( @2 T. G; s! |3 c守卫者传奇制作时3D的合成软件还没大量上市。
# M6 }( H" U7 `/ c7 banimal logic自己开发的深度合成系统。
. R9 a4 G& F9 x  ~, i9 D1 M因为动画片是全CG的,所以技术上容易一些。2 D) z. v9 y; [- G
所有的动画实际上还都是单镜头渲染,只是加了深度信息。
+ e4 W( Q( r1 J合成器跟据深度信息自动分解两个视角的图像。8 z, o3 N& T/ c# h# v
为了形成焦点移动的效果,所有的合成工具上加了调节深度的功能。$ k6 i$ z: {) X, p. `6 }4 a
  p/ R) r/ i( d3 z6 v7 f

- K2 w$ c; \) w# C技术小结:' G3 [0 T3 t8 g9 K* x, Z. ^( q/ _
在今天的计算机动画制作中,技术的重要性是不言而喻的。7 a2 x: Q0 Q/ y1 v
在传统的观点是计算机只是艺术家的工具,这种观点己经过时了。
7 X* y. @4 Y' `' D" B: a* z实际上只有极少的人参与到立项跟说服投资人时比艺术水准。
$ w; I; k# p5 l制作过程中拼的就是技术。$ {5 D, D/ q5 F! S
准确的,今天VFX中,技术决定的质量跟效果,人的工作只是一些微调,使它看上去更好看一些。) `" c3 w+ h8 W

7 F  V, I1 j- u  ~
& x3 R. ]( |+ B$ u- Y( v& a* n% P; E0 d# x- t
第二个趋势是传统的合成己经开始淡出VFX,或者说合成己经越来越重要的。
# |0 a8 p3 K- S1 h! A* a3 L, t' X传统的合成就是photoshoph,就是把两张照片弄一起。
0 f. t1 u9 ]8 U/ |/ v今天的合成实际上更多的是一2.5D空间的物理运算。, e7 V" Z% A4 A2 k# ]
合成己经不是图像叠加和调色,还有深度,法线,光照度,色彩不再重要,都是算出来的。& q( K4 {& V' R5 X# C0 N& A
实际上很多layout和光照的运算己经推迟到合成中完成了。4 U% H- F! y: N* Y
以前的合成的输入数据是图像,现在的数据是一堆物理参数。
4 \9 X6 s, a' w要是没有算法,就什么都看不见。4 V2 i9 h# H! p! w, o! P. U; O# C) K

  F2 o5 E" n1 x! J0 |: D9 k% t- G. x
1 G! k+ _1 I6 q9 Y$ v% g- [9 I# b6 Z! K行业评论:
  H$ S9 J" E$ A5 H; E) I8 lanimal logic是一家非常优秀的公司,但在业界还不是顶级。
: m5 ?2 C8 P0 ?+ a一些公司的技术和规模是几倍于animal logic.
3 I# s+ b  X; G/ X比如卡神的的avatar团队绝对是神级的。* g4 R0 B% z1 C5 K2 w) K, |
在VFX圈中,卡神一个电话,要你做什么你就要做什么,大牌的软件公司,卡神只当你是个研发分部。4 q7 I% Y. x: Y- s: V9 M; f
avatar制作使用的即使是商业软件也都是未上市的版本。
$ z& i$ Q. f+ ^( |4 l$ C. w2 }. v都是应卡神要求赶工出来的定制版本,不稳定也没问题,把原代码都交了,卡神手下自然有人调稳定作优化重编译。
* q* x- N$ B! Z* Z, [7 L$ H& H$ L6 N* G$ _# \5 c/ M3 x
对VFX工作室来说,其实做电影是不赚钱的。
6 Q/ R- r) i1 S2 g' s我们并不知道投资中有多少投到了VFX的制作,但通常也就是一半左右。% ]1 ]- |, l. b8 V% W% o
100分钟只有4千万。
2 w! r/ Z! S5 D5 fVFX工作室主要创收是广告。: X. A& F' E* y# w& q* V0 d: w
高端的广告通常30秒就有5百万。
2 ~; H# H- v- F4 UVFX公司争抢大片的主要目的是积累技术。
( N2 O% p8 [% t限制VFX公司做大的最主要的不是人员的技术水平,是时间。' A& ]' b5 c7 B1 ?  ~. z
在电影3年的制作周期中,可以有一年到半年的技术开发时间。0 ]! ~  G2 E( n' P3 j2 f
广告的六个月制作周期内是无法开发引擎级别工具的。
! _- `0 c3 j; p+ WVFX公司主要靠做大片的机会来做技术升级然后再去广告商那里抢钱。- c1 v) `6 K' @5 h* a4 }" \7 Q
如果一年之内接不到大片,VFX公司的高水平研发人员就跑光了。
) ^; f/ w3 a: E# H  ranimal logic是能够单挑一部大片,这种级别的工作室世界上是屈指可数的。
/ V2 [; V3 c& L6 H- n0 F比它牛的如ILM, DD和WETA都是靠玩三部曲打家底的。" u  N0 o/ ~+ D" G" j: k$ d: a
英国的VFX工业最近几年技术和规模己经翻了几倍,主要原因在于哈里波特有八部。# t7 ]8 Q6 Z+ D$ F
参与制作的工作室在10年中技术升级了许多次。
0 }% s% X6 Y5 t/ {2 L  M/ f; s
4 R, P, B/ y. ~! e观众们看美国大片就以为是美国人拍的。
+ d0 Q1 j2 {5 o' W7 c: a实际上今天的制作己经全球化了。) Y8 v6 J' a) R2 N) k3 |, b% M
许多大片是美国人投资,美国人发行但未必是美国人制作的。
* r" J2 G! Y8 `我们看的一些好莱坞大片实际上可能是法国人,英国人,德国人,印度人,新西兰拍的。! y3 B+ Y7 }. G3 [
只是由美国的公司投资,制作完成后再由美国的公司全球发行罢了。
5 o* `! `) j$ [" `像一些电影,英国故事,英国编剧,英国导演,英国演员,英国拍摄,英国制作。
4 C" o& Z0 R/ y( L2 B/ b美国人只管投资跟发行,实际上就是花美国人的钱拍英国电影。5 M) _+ V+ F) _5 @# D% R+ ~1 e, ?. Q
许多国家愿意参与到好莱坞体系中,用好莱坞的投资发展自己的电影制作工业。
2 i( U2 b: A/ f6 i( C! x让好莱坞做电影中高风险高回报的部分,自己老老实实的做电影,做手艺。
& x6 b; ^% m9 Y) W. U2 q( [
( n, b8 x2 Q4 h, U9 }中国的电影跟动画产业的主要问题还是自己不平不足。3 F8 S/ y/ o$ e& D# p
不是好莱坞打压你,是人家看不上。. x, d2 O$ D. `& N
作为投资商跟发行人的好莱坞真正的对手是发行商跟院线。
/ n# R7 W9 e! T3 ?对于导演和内容创作团队,实际上好莱坞是拉扰的。; t, r- N& g/ E" c  R/ W
水平高的导演实际上是可以花美国人的钱拍片子的。
3 W. D& L) M2 q  L& j( n如才华和能力如彼德杰克逊,你就可以向美国人要2亿。& h. ]; v7 \" k/ \0 ~$ p
制作水平不成,剧本还烂,只有外行爆发户投资,专业行家的美国人当然不会投资了。
0 D" i8 N. C( A& E1 e6 m7 B中国的电影人觉得自己只是落后于好莱坞,实际上,我们落后于世界上的许多国家。
3 P5 l* m6 x3 |) X  Q, d2 I2 P除了美国,还有英国,加拿大,新西兰,印度,法国,德国,意大利,澳大利亚,日本,新加坡,西班牙。
6 j4 m- x. |: X虽然我们可能看不到独立投资跟发行的片子,但是它们都己经在好莱坞领导的世界电影工业体系之中。
9 ~3 v, [2 c% I1 H' a作为体系之外的我们,在很多方面的差距是结构式的。, v" s& T' X& H" z6 r- P. P
------------------------------------" ^7 o/ j! W8 a3 s  ?& i# N

: P6 L, {9 O6 Y/ r3 ~- G
8 |* w# K; |* ?) P* B  H补充一点:
" Z' k2 F. X6 k# C! @& w普通读者可能会限入电影是艺术还是技术的争论,实际上这是一空想出来的问题。  r4 |  C8 N# B: q$ n
一部电影的艺术水平和风格实际上是由导演和主创团队决定的。
' v0 ?9 `7 p" X- m4 H$ f; X具体的说,电影的视觉风格是由摄影指导决定的。
5 ^5 Y) T0 G6 x' M3 O
$ s: Y+ T% B3 d  E对于VFX制作团队而言,不管你的艺术水平多有品位,是不允许修改导演的艺术风格的。2 y7 M" Y9 L* S
好的制作团队就是导演要什么你就作什么,不管你喜欢这种风格还是不喜欢。( v  A3 E* q. @# c
对制作团队的艺术水平要求是能理解导演的艺术语言。
1 p- L) z3 U4 H8 K哪天一导演来了说,我要卡拉瓦乔的风格。
: w; ?/ Z" V6 [0 i* T$ l, z所有的VFX制作人员必须要理解导演的色彩和光影要什么风格的。
4 [( K- J8 @$ y9 Y+ ^+ ?, l* V$ r另一个导演开说我要点印象派感觉的。% ~. M& R' `% i  |' d
VFX团队就要作印象派感觉的。
9 ^/ W( a& ?# G9 Q* G0 h( e1 w! g7 {8 c一个导演说我要山寨感觉,8 i8 s  Y! A8 N& f( `, L/ G; q2 m/ ^
VFX制作水准再牛你就要作山寨感觉的。* [/ m! o/ V, Q3 N9 O0 _5 l7 ?
* M: |( L' J& t. D/ p- ~! I. ]. M

1 b& G. @% M$ C  l电影VFX制作的目的是充分展示导演的才华。
: D4 p( G" X3 n6 J让牛B的导演牛B,让2B的导演2B。- q. _1 w0 i- q
再强的VFX工作室,也没有让2B导演牛B的技术。" Z" E3 H: p' B( U: K$ c
* ^7 h3 z8 a0 F6 v4 M
/ Y$ c) |4 L3 c' M" u- N
在好莱坞的工业体系中,艺术跟技术的分工和责任是想当明确的。
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发表于 2012-11-17 04:51:50 | 显示全部楼层
久居兰室,不香才怪!
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