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国外顶级电影特效公司--制作流程

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发表于 2012-4-8 09:37:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
背景:
# G4 n) @  }; k) l2 M- N1 ^% g" gAnimal Logic是一家澳大利亚的VFX公司。在业内可能是无人不知的公司。
* J, U) B5 m1 Y4 N1 P" N制作团队大概有500人。普通观众可能不了解这家公司,但应该都听说过它的作品。
: Z( q$ a$ W" T$ R国内观众可能熟悉的作品张艺谋的《英雄》和《十面埋伏》。
! N, k5 y' T9 \# }2 r动画片《快乐的大脚》。
2 e1 F" y7 K/ gZack的《斯巴达三百勇士》之后,animal logic就快成了Zack的御用团队了。
6 {$ \0 g6 S% S4 a《守卫者传奇》和《美少女特工队》都是交给 animal logic 制作的。+ ?. f' s8 Z  q6 d' @% k) S. g; ]
& [( o1 Y# L" T% _' ]5 e, J" G/ g

9 N: g  F6 h* r0 Q" t4 Q5 }6 z& e/ P! J. [; w
规模:
  Y$ n* x/ t! j/ k守卫者传奇的投资规模是8千万美元。
' U0 Y( i& C5 e* z' k0 [制作周期是3年,从另一个角度说。
$ x8 |2 N) f& F, e4 c: K/ ^它的技术骨架是07致08年水平的,或者叫前avatar水平。
7 W6 r6 e# J! q* D7 E" g/ s9 k- s制作人员一共是300人左右,其中的技术研发人员大概有40人。' m1 C2 F! k4 B; D/ {
这40人中有10个左右是属于系统支持,主要是数据库和服务器。& i" m3 {# j# \
剩下30人才是真正的图形方面。
' K; Y! K  {4 T+ Z# A. y& ]# g理解制作技术也就是理解这30个人的工作。/ x0 ?' G8 O/ q1 t3 }0 X
5 M( }9 V9 p( I8 A0 D
一:什么叫研发?0 }3 h2 A" w- j2 m
在一个VFX制作团队中,按技术水平可以大致分成4个水平。
7 P( P% n. Y+ W5 ?4 L5 k3 P+ L3 a# l1 艺术家
$ M" V, x8 j& F4 G0 b# j* K这类人不了解技术,但是艺术功底非常好。# O1 r1 ^2 ]6 j7 s9 f. U
水平最高的作概念设计。
7 a7 u# U* P4 L# C0 eVFX公司中的多数人艺术家是达不到这个水平的,主要工作是合成调色,健模,材质,关键帧动画。
1 h( m6 |4 D9 x有一定经验后作质量管理。
4 Y5 O% F- v9 F3 j0 J7 j9 [, T7 R' T- T
2 技术艺术家% B: z4 f1 K' ?" Y+ y: t  x, O/ u
这类人是通常我们国内所说的“软件高手”。/ w9 |2 k; R; y) f2 y7 I
技术艺术家的主要工作不是做作品,而是设计工作流。; q, ^* Y! o. B
以建模为例,技术艺术家会作出一个样板模型,然后制作一份文档,说明制作的步骤和方法。0 X5 A9 a5 ^0 k
初级的美工照着一步一步的做,不要求技术有创新,弄好看了就行。+ d: |7 h& }! \% N1 Z4 _+ {* u6 D
7 x4 i7 q) \  F! z
3 技术指导
$ C1 Q0 ^+ _) z6 w7 W0 g" M技术指导的主要工作就是沟通艺术家跟研发团队。8 B& y# M  D$ r( P7 r% @
技术指导要求能将艺术上的问题转化成技术语言,也可以将技术功能翻译成艺术功能讲给美工听。! \) ~  ~  c. ^; m1 X5 w. y
许多技术指导都是研发出身,有一定的开发能力。
4 v8 O  w" q7 A" ?) @" ]# R流水线和美工用到的小工具UI之类的东西能通常也不会动用研发团队。
9 Q# z: C- E& g6 A+ @3 a) u1 g( ~7 ~& |+ i6 m9 t1 d. @
4 研发团队
9 x" l4 A$ K0 ~# q开发引擎级别的工具。
; o& ^/ \' c4 k* D9 d$ [, h4 S如流体仿真,渲染器。
! Q! a/ Y* J$ B& A通常是没有任何艺术方面的背景。
/ L; e1 Y) n  `只关心数据跟算法。
! c* v( d+ y2 E* ^' h2 ~今天许多商业软件如Photoshop,Marry虽初都是由VFX公司的研发团队开发。* R( [. H# A5 n5 ~3 K- b( J4 X
顶级的研发人员大概在什么水平呢?6 |! w. K) f! R, h. ]! {" @9 y. f
如果学过编程的可能会用过visual studio或是知道VC编译器,或是知道有本书叫<C++ primer>。
4 H9 M* w% n  b  {7 D那本书的作者从微软走后就在做disney做研发领导。
7 D# Y) w4 Z3 ]3 _当然多数的研发人员不在这个水平上。
7 f! U( r9 ~2 ^  x, n但有Siggraph的论文,或是可以自己写个Renderman,设计一个编程语言,或是写个流体仿真器应该不是问题的。& g( W* w8 B' t  _- K& F
( S2 M# V$ u- I3 }
那么这30几个人究意能写多少程序呢?( v) N( K$ ?. I6 B
这三十几个人实际上分布在流水线各个岗位上,在一个位置上可能只有3到4个人。
1 z% q& u, @+ S* O$ `; \5 D像群体动画这种东西,通常一个人就搞定了。- T! X, j1 ?3 R& ~
一个项目下来,写六七十个是不奇怪。
+ W" {/ i, j) K# r/ v6 C' w更大一点的Studio中,如Dreamworks中,变形器就可能有个六七十种。  Z/ W9 d3 J2 f
老牌的studio中大大小小工具有个六七百。: K! l4 N- f2 N+ Q- L

2 Z! o  q7 t; F& N, `# [) p也许有的读者感兴趣这么多软件为什么不卖。
$ Q5 G4 w( F; h" Z9 j. H; N' u/ r0 a9 @我的观点是保护技术可能还不是主要原因,主要原因是没市场。7 Z' f) U# w  E' G4 q
这些工具都是一个星期内黑出来的,大多数的顾客买了也不会用,会用的都能自己写。
" p  p  ]: P9 p: s% A8 Q2 F8 `) g0 T# E! y, q
# ~% Y, F5 ^& U
二 工具流水线1 Z1 b2 `2 x* F  y
2007年Zack 交项目之后,animal logic公司作的第一件事就是公司的操作系统换linux.
; W  O. g6 p+ X7 o6 j8 t" {对于像《守卫者传奇》这种规模的动画电影,自动化程度要求非常高。软件研发工作是巨大。. @% _4 Q$ M, S6 ]! C- t4 q
原因在于linux上有一堆的脚本工具,高水平的开发人员的开发效率非常高。
. w2 p4 X9 t6 y# i* Q第二个原因是animal logic公司内部工具很杂。
" I, d; g& b1 Z" W. n' ?+ mlayout跟previz用的是maya,
6 _* u+ Q) h! \# m; uanimator用的是XSI。
/ e7 @7 m1 r$ r0 j渲染是Renderman。- o9 w2 J; \3 o, t6 _, |7 q- A5 t
它还用自己的一套物理羽毛仿真工具。
2 c( Q$ O- i. r集群工具及镜头工具。5 s1 T' p/ I. |! i% @! Z8 O
3D合成工具。0 @  Z' ~% p9 P4 [
8 j$ A6 S$ x3 j# y  g+ L/ x+ L; n
所以整个项目并不是在一个软件平台如maya之下完成的,而是以数据库为中心。9 }- m1 f5 `* f( }6 X
所有的工具都把数据输出到数据库,然后由一大堆的脚本来控制数据的流动。9 ~( h: m+ A2 c+ Q) g5 C

! U" C# t: N2 t* ?基本上layout跟previs程跟建模和动画流程并行。
% H: ?0 t: b( l( g0 i' N7 p% |两者的数据都交给SFXl团队。4 B& t* D3 n7 O( p. `
SFX加上集群动画跟物理仿真之后又放到数据库中。
$ w' o: O% T; K7 m0 u2 z" G* U由脚本从数据库中抽取数据然后推给renderman渲染。# D$ K. o) ?/ |- A+ Z" G- Y
渲染的结果再放到合成流水线上。
- R2 ~. N  `/ h4 p当然这只是一个基本的结构,中间有许多的数据是要回流的。
& j) |, t! D0 L5 v7 D5 f
0 n& s1 D5 u6 |2 d研发团队开发的工具有许多,有四个比较有效。) {" Q/ \6 U3 {( q" I
3 n, H5 O# _' F; Z7 v2 e) [( @; ?
1 镜头Remix。3 @- H( K0 D. E0 C1 q  i+ _7 z
导演Zack非常喜欢快镜头跟慢镜头。
7 k3 p* g: q5 \' Q7 k* c* \+ S8 o2 b对动画师来说有一个难题。
7 F! o1 B) t9 O* J如果要是按镜头速度来设计关键帧。
/ p7 o& @  H. a  V  [通常在物理上不真实。8 V$ g# m( b( ?8 r# u, i) u
如果按常速设计关键帧,问题是在快进快慢的情况下键位不合理。2 o: K' `& @/ I8 |- b& i1 f
4 h( ^3 B/ B$ u( G- H1 [
animal logic有一个自己的镜头mix系统。
* c; B6 J' ?' O  e所有的动画数据者可以在自然时间跟镜头时间中自然转换。
1 x( ?: O+ J* F实时动画,镜头回放,渲染时脚本会自动抽取动画数据。
  J) z/ N# N, M2 \$ W% G5 t: X: \- p) |2 B& M3 w
技术原理很简单,但是集成的很彻底。0 L* J/ {* _: l, B. G0 f  s, H
《美少女特工队》也用了。5 i5 y# n3 G" V
7 V' C$ t' F6 u/ L, E: k& Q7 k
2 羽毛  Z" D1 K/ P& ~
对于主角身上的羽毛,只能说没有捷径。5 C6 u# a: a% E; b, _
羽毛不是建模时制作的,是在渲染时生成的。" w, D  r3 s( a! C
是作为renderman插件实现的。
$ h) o- c4 H) i9 V4 y3 r  |究竟有多少呢。
; E! s0 C! H& k可以这样说,鸟身上有多少根,就生成了多少根。" K& N, A+ o- }4 Q+ a
所有细羽都生成了。* b8 a- v! u, q
有多少多边形呢?
2 E) u" j3 ]# L2 n  j( V" l2 K; IVFX里的标准是多边形的面积比屏幕上像素的面积还小。) y4 [+ @1 M; z5 A

7 ^9 X6 U% B" ?% J动画师只调节翅膀的骨架动画。
" ]+ \$ s& _7 ~- ?5 X; w羽毛的动画不是手工作的,全部是物理仿真实现的。" p# `8 m, s; S* E: A4 [3 m( b
全部羽毛的碰撞和动画都是计算机算的。
2 S2 T0 u2 }! g5 i5 ~- P5 e7 k2 HCuda和并行优化被使用了。( H# s3 g$ I- \% ]1 Q) ~* [/ |, m. L

% Q1 r( [! Q4 u! V( D研发人员只是有能力,真正牛逼的是计算机!
2 R. j1 _, u8 n: H$ i: T* w+ u+ g, o4 X+ m1 X: G9 j5 p
" I% b# g% B, F6 T$ q3 F" x- J8 [
3 集群+ u/ ^6 O. G5 v9 L
最为人熟知的可能是《指环王》的Weta制作公司的massive,是一个模糊控制的行为引擎。% a5 |& E$ E$ h
校友认为设计的最好的软件可能是MPC工作室私有的alice引擎。
$ C. {; v! }8 u
2 `$ I& V3 ]1 j5 n3 \% P( G实际上几乎所有的公司都有自己的集群工具。
  f& S# F. P# A6 u1 g7 o而且更有意思的是几乎每一个项目都重写一次。% O5 s4 a7 B4 Y- u
原因不在于集群技术有多复杂,而次每一部电影中集群动画的要求都不一样。& `/ u$ T5 Y1 f% Y( u
不同鸟飞的方法不一样,镜头也不一样。3 i5 X) w6 N1 c+ b  g5 B
所以与其调来调去的把鸟的参数改成蝙蝠,不如就重写一个。% @" S7 [1 r3 l$ y' H. S9 g8 N
/ Q5 @+ y* i! G, M9 ~7 b0 {  k
4 r" z- h/ K9 C
4 3D合成
: z" Z# q" u# C( Vavatar之后,合成软件几乎被重写了。- J$ h2 l, |& v. y% n* B9 j
Nuke的工程师介绍新版本的Nuke都不知道是不是合成软件了。  a5 J9 a% i  u8 ?& e. u4 H
新版本的Nuke集成了大量的基于图像的建模功能。
3 y  k" Q# c& q3 }6 l给两张照片,Nuke不是对两张照片进行合成。, h! j& p% I% j
而是通过计算机视觉匹配两张照片中的像素的对应关系,通过位置偏差计算出每一个像素离焦平面的深度。% V% g( x- e# D6 R
中间结果并不是图像,而是三维的点云。
" n# i: P# `, _% n5 v9 z7 Y再将点云上进行再分拆到两个视角。
7 R$ z1 e. d" O- m
# W' [4 `2 ?! Z- K, n; a守卫者传奇制作时3D的合成软件还没大量上市。) n0 ~6 r8 ]1 f' A% x( n! Q+ }
animal logic自己开发的深度合成系统。
# j5 W# s5 P  T- j* E因为动画片是全CG的,所以技术上容易一些。
; d- p" V5 q2 ]所有的动画实际上还都是单镜头渲染,只是加了深度信息。
* |7 U  x6 c2 }7 s! y1 v! Z( @3 t合成器跟据深度信息自动分解两个视角的图像。
. C- F( `# q& v2 W, s; \. z6 Y为了形成焦点移动的效果,所有的合成工具上加了调节深度的功能。
6 j- D- z, K% J: s4 k8 m9 c. R5 x) @1 Q+ f$ h

& K* s# _- x  m5 v技术小结:5 I( D- \4 L( a) C
在今天的计算机动画制作中,技术的重要性是不言而喻的。
. h: |  D/ g( f+ ]7 c% x在传统的观点是计算机只是艺术家的工具,这种观点己经过时了。
( M* ~' l# R$ n& f实际上只有极少的人参与到立项跟说服投资人时比艺术水准。) ]9 w' e- m5 D5 m: U5 `
制作过程中拼的就是技术。
8 k, k8 A( Q& z' L# m& Z准确的,今天VFX中,技术决定的质量跟效果,人的工作只是一些微调,使它看上去更好看一些。
. R" `0 ]) `0 |; ]7 {. _" c0 y5 q* b7 \# V7 T9 J
' z1 s" e5 Q& {2 V
6 N$ Q, u$ I- m" D1 H
第二个趋势是传统的合成己经开始淡出VFX,或者说合成己经越来越重要的。8 O; I' T4 e4 G
传统的合成就是photoshoph,就是把两张照片弄一起。
2 M/ \4 R: g7 Z4 K0 p9 B0 c& }1 U& p今天的合成实际上更多的是一2.5D空间的物理运算。3 Z# Y8 e, z& U: P: v+ H9 {" C
合成己经不是图像叠加和调色,还有深度,法线,光照度,色彩不再重要,都是算出来的。
  S3 q% C6 |) I( u7 q, G( \实际上很多layout和光照的运算己经推迟到合成中完成了。
4 e% }4 }9 Q" o& a% `  q8 p1 P! L以前的合成的输入数据是图像,现在的数据是一堆物理参数。
4 h+ r/ k% {" Q$ L要是没有算法,就什么都看不见。: i, t4 P. s( D) P
! U* A, G/ F/ h4 A, s
" {: x: v; r2 X/ {1 f0 q$ X0 o
行业评论:" r1 v. t$ S; b+ s/ J) S% A1 i$ R
animal logic是一家非常优秀的公司,但在业界还不是顶级。* P9 E2 `6 b( C' t4 g6 L+ J6 `
一些公司的技术和规模是几倍于animal logic.
; }+ b0 D8 V  _: A8 O( t比如卡神的的avatar团队绝对是神级的。4 X+ w) X" I( S3 `8 G/ |$ P
在VFX圈中,卡神一个电话,要你做什么你就要做什么,大牌的软件公司,卡神只当你是个研发分部。
  c) {' R8 ?; J+ E5 Q- zavatar制作使用的即使是商业软件也都是未上市的版本。0 h, z% N* `) }$ i* A. v0 i+ U1 E7 j) l
都是应卡神要求赶工出来的定制版本,不稳定也没问题,把原代码都交了,卡神手下自然有人调稳定作优化重编译。/ ?6 |6 P  I4 d. m0 L
  _0 b' a/ i+ k& \$ F" ^
对VFX工作室来说,其实做电影是不赚钱的。( T5 O- y: d6 y, U
我们并不知道投资中有多少投到了VFX的制作,但通常也就是一半左右。
5 l% b8 `& [+ Y: g$ X6 X% d100分钟只有4千万。# a! o6 \* |* {4 C. u" {: ^
VFX工作室主要创收是广告。/ D. |0 ]" z& h! X
高端的广告通常30秒就有5百万。( w. n( ~3 K8 |0 |
VFX公司争抢大片的主要目的是积累技术。+ ^8 A, m) i# ]' g
限制VFX公司做大的最主要的不是人员的技术水平,是时间。, i( ^+ f+ q' ~' A  H
在电影3年的制作周期中,可以有一年到半年的技术开发时间。& a# G' V4 @6 ^9 g! F' R3 g- g3 X: |
广告的六个月制作周期内是无法开发引擎级别工具的。7 I2 S! [' [! J9 m
VFX公司主要靠做大片的机会来做技术升级然后再去广告商那里抢钱。
8 J# ^8 A* r5 B0 r. ^3 f" J如果一年之内接不到大片,VFX公司的高水平研发人员就跑光了。
9 @( K, l& y# a9 Vanimal logic是能够单挑一部大片,这种级别的工作室世界上是屈指可数的。- }0 n, @& g% E$ V7 E9 H* O
比它牛的如ILM, DD和WETA都是靠玩三部曲打家底的。- ~/ E; [: o: j  \5 N
英国的VFX工业最近几年技术和规模己经翻了几倍,主要原因在于哈里波特有八部。
& H* K+ S, _' Y3 k3 @/ e参与制作的工作室在10年中技术升级了许多次。
+ {: R% Z& n+ V7 n3 H8 W7 E$ P( l1 N: }% b4 l; W( [
观众们看美国大片就以为是美国人拍的。$ D+ I3 X+ k9 J+ p( `4 }
实际上今天的制作己经全球化了。, ^$ s" a1 g3 L* a
许多大片是美国人投资,美国人发行但未必是美国人制作的。
1 I& n2 a' R! Q, E& ]3 m我们看的一些好莱坞大片实际上可能是法国人,英国人,德国人,印度人,新西兰拍的。( U& {: g% e2 h& K, @+ j
只是由美国的公司投资,制作完成后再由美国的公司全球发行罢了。8 D7 z+ J& x  i  F
像一些电影,英国故事,英国编剧,英国导演,英国演员,英国拍摄,英国制作。2 t! r3 T" ~' G0 \- l# G
美国人只管投资跟发行,实际上就是花美国人的钱拍英国电影。9 W6 O# |1 i; q3 z5 h3 C
许多国家愿意参与到好莱坞体系中,用好莱坞的投资发展自己的电影制作工业。% N/ S9 V) F! V, Z
让好莱坞做电影中高风险高回报的部分,自己老老实实的做电影,做手艺。( b& [6 p6 D$ W& A  w% t+ ]' w

8 \6 o( A# ^% w$ C中国的电影跟动画产业的主要问题还是自己不平不足。( `' M/ D" z8 V1 k/ R& J5 U
不是好莱坞打压你,是人家看不上。
1 b. z/ a' m% c1 H% o; ^( `作为投资商跟发行人的好莱坞真正的对手是发行商跟院线。
8 y+ L$ \; {+ o, x- C对于导演和内容创作团队,实际上好莱坞是拉扰的。
# c3 e8 m1 h9 {3 w" {" U2 S水平高的导演实际上是可以花美国人的钱拍片子的。* @0 c5 |# ^! S2 d
如才华和能力如彼德杰克逊,你就可以向美国人要2亿。% R( z+ {- A5 y" l3 m
制作水平不成,剧本还烂,只有外行爆发户投资,专业行家的美国人当然不会投资了。
' \4 Z" _  t: Y$ B% b) I/ K中国的电影人觉得自己只是落后于好莱坞,实际上,我们落后于世界上的许多国家。; M; Q# n4 e: ]8 b+ W2 }% D9 H- l* N
除了美国,还有英国,加拿大,新西兰,印度,法国,德国,意大利,澳大利亚,日本,新加坡,西班牙。
9 [8 W' c( k# _' t6 ]+ P虽然我们可能看不到独立投资跟发行的片子,但是它们都己经在好莱坞领导的世界电影工业体系之中。0 P( G2 Y, e" P* b& v: Y
作为体系之外的我们,在很多方面的差距是结构式的。& K4 j  T% g2 `% ]! M( Q3 B5 o
------------------------------------
0 x( r, Z% M7 ]5 H0 B
% P- D. ~9 ~1 B. ?/ N0 u& w' a) T) t. s
补充一点:; l( f# t+ }5 [  L0 O
普通读者可能会限入电影是艺术还是技术的争论,实际上这是一空想出来的问题。
& o' G' S$ i; W5 i/ G一部电影的艺术水平和风格实际上是由导演和主创团队决定的。3 D* l7 C- {6 U6 ^6 W! @
具体的说,电影的视觉风格是由摄影指导决定的。" ~4 m8 ?8 s( D1 ]
/ L, G  Q. n+ \; k8 B! W2 t: S
对于VFX制作团队而言,不管你的艺术水平多有品位,是不允许修改导演的艺术风格的。! D! l0 `* |0 E# N! {' [  C
好的制作团队就是导演要什么你就作什么,不管你喜欢这种风格还是不喜欢。
( K1 P/ j. t  X" C" Q0 Y  |+ {3 z3 c3 @对制作团队的艺术水平要求是能理解导演的艺术语言。
% J- E  y) T4 X! }' p哪天一导演来了说,我要卡拉瓦乔的风格。6 u: O6 \1 _4 |5 g& q( q$ M
所有的VFX制作人员必须要理解导演的色彩和光影要什么风格的。
' b& {7 \2 u$ s0 n) p另一个导演开说我要点印象派感觉的。
4 J( V3 g9 _- {2 }VFX团队就要作印象派感觉的。5 W3 a7 {8 `. f+ m: w0 g9 W) k' L
一个导演说我要山寨感觉,
3 q" L4 E# m2 |! L3 }VFX制作水准再牛你就要作山寨感觉的。& R7 L  x. o* Y6 X3 N8 f' |( P, L
' ^/ n8 N4 ^/ l1 d5 w7 ~2 H8 \: {& k
9 ^/ X8 q$ b- J2 g( Q
电影VFX制作的目的是充分展示导演的才华。
* X7 o& r% E. t6 C让牛B的导演牛B,让2B的导演2B。
6 ~# V% A& }- T再强的VFX工作室,也没有让2B导演牛B的技术。. e: W2 i( [( e5 F( R6 I
: ~# E3 ?4 F0 z1 T, \4 c

7 ?" {' I& n+ j# |( z* j在好莱坞的工业体系中,艺术跟技术的分工和责任是想当明确的。
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发表于 2012-11-17 04:51:50 | 显示全部楼层
久居兰室,不香才怪!
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